Definición Rápida¿Qué son las Pruebas de Usabilidad?
Imagina que has diseñado un nuevo abrelatas. Crees que es revolucionario. En lugar de simplemente admirarlo, se lo das a 5 personas diferentes y les pides que abran una lata mientras tú observas en silencio. Ves que tres de ellas no entienden cómo agarrarlo, que una se corta el dedo y que la quinta tarda dos minutos en abrir la lata. No estás juzgando si las personas son “torpes”; estás evaluando si tu abrelatas es fácil y seguro de usar.
Eso es una prueba de usabilidad. Es el acto de observar a la gente usar tu producto para descubrir dónde tropiezan y se frustran. Es la forma más directa de ver si tu diseño realmente funciona en el mundo real.
¿Por qué son importantes?
- Revelan problemas reales: Muestran la diferencia entre cómo crees que los usuarios usan tu producto y cómo lo usan realmente.
- Ahorran una fortuna: Arreglar un problema de usabilidad detectado en un [[Prototipos|prototipo]] es exponencialmente más barato que arreglarlo cuando el producto ya ha sido programado y lanzado.
- Acaban con los debates de opinión: Son la mejor herramienta para resolver disputas internas. En lugar de discutir sobre qué diseño es “mejor”, puedes decir “probamos ambos, y la opción A tuvo una tasa de éxito un 80% mayor”.
- Generan empatía: Ver a un usuario real luchar con tu diseño es una experiencia de humildad que genera una profunda empatía en todo el equipo.
El Proceso de una Prueba de Usabilidad
- Planifica la prueba: Define tus objetivos, las tareas que realizarán los usuarios y el perfil de los participantes que necesitas.
- Recluta participantes: Busca 5-8 usuarios que representen a tus [[Personas]].
- Prepara el guion y el prototipo: Escribe un guion para guiar la sesión y asegúrate de que tu prototipo funciona.
- Modera la sesión:
- Bienvenida: Haz que el participante se sienta cómodo. Recuérdale que “estamos probando el diseño, no a ti”.
- Tareas: Pídele que realice las tareas una por una, animándole a que “piense en voz alta” (protocolo Think-Aloud).
- Observa y calla: Tu trabajo es escuchar y tomar notas. No ayudes al usuario si se atasca. Anota dónde duda, dónde comete errores y qué comentarios hace.
- Analiza y comparte los hallazgos: Después de las sesiones, reúne al equipo para identificar los 3-5 problemas de usabilidad más importantes y priorizar su solución.
Consejos de Mentor
- Solo necesitas 5 usuarios: Según el Nielsen Norman Group, con 5 usuarios puedes descubrir alrededor del 85% de los problemas de usabilidad. No necesitas grandes muestras para obtener insights valiosos.
- El protocolo “pensar en voz alta” es oro puro: Animar a los usuarios a que verbalicen sus pensamientos mientras interactúan con tu diseño te da acceso directo a su modelo mental.
- No hagas preguntas capciosas: Nunca preguntes “Es fácil, ¿verdad?”. En su lugar, pregunta “¿Cómo fue esa experiencia para ti?”.
- Invita a tu equipo a observar: La forma más poderosa de que un desarrollador o un Product Manager entienda un problema de usabilidad es verlo con sus propios ojos. Invítales como observadores silenciosos a las sesiones.
Recursos y Herramientas
- Libros:
- Rocket Surgery Made Easy de Steve Krug: La guía definitiva, práctica y divertida para empezar a hacer pruebas de usabilidad por tu cuenta.
- Herramientas para pruebas remotas:
- No moderadas: [[Maze]], [[Useberry]], UserTesting.com
- Moderadas: Simplemente compartiendo pantalla en Zoom, Google Meet o Teams, usando una herramienta como Lookback.